MERGE TEAM TACTICS / バトル
ラウンドの流れと自動戦闘
戦闘中にできることはありません。だから「いつ並べ替えるか」が実質的な操作になります。
1ラウンドの流れ
ラウンドは「編成 → 開戦 → 結果 → 補強」の4段で回ります。ビルド側の処理名と対応させると、どの段で何が起きているかが追いやすくなります。
| 段 | 起きること | ビルド内の処理 |
|---|---|---|
| 編成 | ベンチと戦場にユニットを置く。空きがあれば自動で前詰め | AutoDeployBenchFightersToBattlefield / CountBattlefieldFighters |
| 開戦 | カウントダウンの後に自動戦闘。ここから操作は入らない | SetBattleStartCountdown / SimulateBattleAsync |
| 結果 | 勝敗に応じた収入 | VictoryRoundIncome / DefeatRoundIncome |
| 補強 | ショップ更新・購入・マージで次のラウンドに備える | ShopRefreshCost / TryGetMergeResult |
自動戦闘で決まる3つ
結果を決める要素は、元素相性・個体の段階・数と配置の3つに整理できます。どれがどれだけ効くかの倍率は公開されていません。転載サイトには 10% や 25% といった数字が並んでいますが、本体側に対応する語が無いため、当サイトでは採用していません(詳細はデータ台帳へ)。
元素相性は配信ページに「Water → Fire → Earth → Air → Water」と書かれています。矢印の向きは「左が右に強い」と読めますが、実戦でのダメージ倍率は不明です。したがって「相性が良いから勝てる」とは書けません。相性は同格どうしの比較で効く、程度の扱いが安全です。
個体の段階は、重ねた回数だけでなく経験値でも上がります(SetExpMaxLevel / HasReachedMaxLevel)。同じ段階でも中身が違うことがあるので、見た目の段階だけで強弱を決めないほうがよいです。
勝敗と収入
勝ったラウンドにも負けたラウンドにも収入があります。負けても資金が入る設計は、序盤に無理をして勝ちに行くより、負けを受け入れて基盤を作るほうが得になる場合があることを意味します。
ただし収入の額は勝利時と敗北時で別の設定値です。金額そのものは公開されていないため、当サイトでは「負けても入る」以上のこと(何割か)は書きません。
PvE と PvP
ビルドには PvE 用と PvP 用の報酬処理が別々にあります(LevelWinPveRewardHandler と LevelWinPvpRewardHandler)。両方のモードが同じゲーム内に存在すると考えられます。
PvP では相手側にもプレイヤーと同じ構造のグリッドとベンチが用意されます(SetEnemyGrid / SetEnemyBenchGrid)。つまり敵 AI の特殊な編成と戦うのではなく、人間が組んだのと同じ形式の編成を突き合わせる作りです。
順位は Nakama のリーダーボードとトーナメントで扱われます(ApiLeaderboardRecord / ApiTournament)。ランキングがあるため、同じ編成を繰り返すより、環境に合わせて相性を切り替える価値が出ます。
カウントダウン中の使い方
開戦前にカウントダウンがあります(isBattleStartCountdown / SetBattleStartCountdown)。この時間に並べ替えができるかどうかは、実機で確認できていません(推測:並べ替え可能とすると、直前に相性を見て入れ替える遊びが成立します)。
確認できない以上、当サイトでは「カウントダウン中に操作できる」とは断定しません。並べ替えは編成段階で終わらせ、カウントダウンは確認の時間として使うのが安全です。