MERGE TEAM TACTICS / 経済
通貨・収入・エネルギーの回し方
このゲームの資金は「勝って増やす」より「負けても入る収入をどう配るか」で決まります。
3系統の通貨
ビルドには3種類の支払い手段があります。購入処理もそれぞれ別に用意されています(BuyFighterForGold / BuyFighterForHardMoney / BuyFighterForSkipIts)。
| 通貨 | 入手 | 主な用途 | ビルド内の処理 |
|---|---|---|---|
| Golds | ラウンド報酬・宝箱 | ショップの購入と更新 | BuyFighterForGold |
| HardMoney | 課金(Xsolla 経由) | 購入の近道 | BuyFighterForHardMoney |
| SkipIts | 報酬・課金 | 手順や待ちの短縮 | BuyFighterForSkipIts |
ラウンド収入の考え方
勝利時と敗北時の収入は別の設定値です(VictoryRoundIncome / DefeatRoundIncome)。金額は非公開ですが、「負けても入る」ことは処理の存在から確実です。
この設計では、序盤に1〜2ラウンド落としても致命傷になりません。逆に、勝つために更新を連打して資金を空にすると、負けたときの収入だけでは立て直せなくなります。序盤の判断は「勝ちに行く」より「収入の使い道を残す」に寄せたほうが安定します。
サンドボックス的な毎日の報酬も処理として存在します(CalculateSandboxDailyGoldReward)。ログイン間隔が空いても、まとめて受け取れる作りと読めます。
エネルギーと枠
ラウンド開始時にエネルギーが入ります(EnergyOnRoundStart)。エネルギーは購入の原資であると同時に、盤面に置ける量を制限する要素でもあります。
売却で戻る量には下限が設定されています(minSellEnergy)。つまり、どんなに安い個体でも売れば最低限は戻る。この下限があるため、序盤の「とりあえず埋める」買い方は、最悪でも回収できます。
一方で、エネルギーを余らせたままラウンドを終えると、その分は次に持ち越されない可能性があります(推測:持ち越しの処理は文字列から確認できていません)。使い切るか、価値のある個体に変えてから終えるのが安全です。
貯めるか、更新するか
更新は1回ごとにコストがかかります(ShopRefreshCost)。しかもショップ自体に経験値があり、費用を払って育てる作りです(ShopExpCost / ShopExpAmount)。つまり更新は「今の1回」だけでなく「将来の出目」への投資でもあります。
判断の目安は、更新を重ねるほど1回あたりの期待値が上がるかどうかです。ショップの経験値が上がれば良い個体が出やすくなるなら、序盤の更新は先行投資になります。逆に、経験値が上がらないなら、更新は単なる賭けです。どちらかは公開されていません。
当サイトの推奨は、序盤は「同じ元素が2体そろうまで更新しない」、中盤は「段階を1つ上げる資金を残して更新する」です。資金が尽きると、勝てる盤面でも押し切れません。