MTMerge Team Tactics 日本語ガイド

MERGE TEAM TACTICS / 経済

通貨・収入・エネルギーの回し方

このゲームの資金は「勝って増やす」より「負けても入る収入をどう配るか」で決まります。

4 章更新 · 2026-10-29観察日 2026-10-29

3系統の通貨

ビルドには3種類の支払い手段があります。購入処理もそれぞれ別に用意されています(BuyFighterForGold / BuyFighterForHardMoney / BuyFighterForSkipIts)。

通貨の3系統と、ビルド内の対応
通貨入手主な用途ビルド内の処理
Goldsラウンド報酬・宝箱ショップの購入と更新BuyFighterForGold
HardMoney課金(Xsolla 経由)購入の近道BuyFighterForHardMoney
SkipIts報酬・課金手順や待ちの短縮BuyFighterForSkipIts

ラウンド収入の考え方

勝利時と敗北時の収入は別の設定値です(VictoryRoundIncome / DefeatRoundIncome)。金額は非公開ですが、「負けても入る」ことは処理の存在から確実です。

この設計では、序盤に1〜2ラウンド落としても致命傷になりません。逆に、勝つために更新を連打して資金を空にすると、負けたときの収入だけでは立て直せなくなります。序盤の判断は「勝ちに行く」より「収入の使い道を残す」に寄せたほうが安定します。

サンドボックス的な毎日の報酬も処理として存在します(CalculateSandboxDailyGoldReward)。ログイン間隔が空いても、まとめて受け取れる作りと読めます。

エネルギーと枠

ラウンド開始時にエネルギーが入ります(EnergyOnRoundStart)。エネルギーは購入の原資であると同時に、盤面に置ける量を制限する要素でもあります。

売却で戻る量には下限が設定されています(minSellEnergy)。つまり、どんなに安い個体でも売れば最低限は戻る。この下限があるため、序盤の「とりあえず埋める」買い方は、最悪でも回収できます。

一方で、エネルギーを余らせたままラウンドを終えると、その分は次に持ち越されない可能性があります(推測:持ち越しの処理は文字列から確認できていません)。使い切るか、価値のある個体に変えてから終えるのが安全です。

貯めるか、更新するか

更新は1回ごとにコストがかかります(ShopRefreshCost)。しかもショップ自体に経験値があり、費用を払って育てる作りです(ShopExpCost / ShopExpAmount)。つまり更新は「今の1回」だけでなく「将来の出目」への投資でもあります。

判断の目安は、更新を重ねるほど1回あたりの期待値が上がるかどうかです。ショップの経験値が上がれば良い個体が出やすくなるなら、序盤の更新は先行投資になります。逆に、経験値が上がらないなら、更新は単なる賭けです。どちらかは公開されていません。

当サイトの推奨は、序盤は「同じ元素が2体そろうまで更新しない」、中盤は「段階を1つ上げる資金を残して更新する」です。資金が尽きると、勝てる盤面でも押し切れません。