MERGE TEAM TACTICS / 遊び方
遊び方と画面の意味
この作品は「マージで個体を強くする」と「自動で戦わせる」が同時に走ります。強い個体を作るだけでなく、空いた枠をどう埋めるかで結果が変わります。
どんなゲームか
盤面にユニットを置き、同じものを重ねて一段上の姿に変え、戦場に出して自動戦闘で勝ち進む形式です。配信ページの説明では、4元素(Fire / Water / Earth / Air)から生まれた Elemon をマージして強い姿に変え、最終的に King of Elements を目指すとされています。
戦闘は自動です。開始後の操作は入らず、ビルド側でも SimulateBattleAsync という処理で結果を確定させています。つまりプレイヤーの仕事は「戦う前の編成」と「戦い終わった後の補強」に寄ります。同じマージ系でも、操作で殴り合う作品とはここが違います。
ラウンド制で、勝っても負けても収入が入ります(VictoryRoundIncome と DefeatRoundIncome が別々に定義されています)。1回の敗北で終わる作りではなく、負けたラウンドを使って立て直す前提の設計と読めます。この「負けても次がある」前提が、序盤に攻めるか貯めるかの判断を生みます。
画面の英語表示を日本語に直す
このゲームに日本語の画面表示はありません。ビルドの文字列 138,608 件を数えた範囲で、かな文字は 1 件も含まれていませんでした(2026-10-29 時点のビルド 158)。UI は英語前提なので、用語の対応を先に頭に入れると迷いが減ります。
下の表は、画面の文字を1枚ずつ突き合わせたものではなく、ビルド内のクラス名・設定名から「この語はこの意味で使われている」と読めるものを並べたものです。断定できない行は注記を付けています。
| 画面の語 | 意味 | ビルド内の名称 |
|---|---|---|
| Gold | ゴールド。ショップ購入の主な支払い手段 | Golds / BuyFighterForGold |
| Hard Money | 有償通貨。課金で増える | HardMoney / BuyFighterForHardMoney |
| Skip It | 待ち時間や手順を飛ばすチケット | SkipIts / BuyFighterForSkipIts |
| Energy | ラウンド開始時に入る行動力 | EnergyOnRoundStart |
| Bench | 戦場に出さない控えの置き場 | MaxBenchReserve |
| Battlefield | 実際に戦う枠 | GetBattlefieldCapacity |
| Shop | ユニットを買う枠。更新にコストがかかる | ShopSlotsCount / ShopRefreshCost |
| Rarity | ユニットの格。色分けの設定がある | GetFighterRarity / TeamFightRarityColorsConfig |
| Chest | 宝箱 | ArrangeChests |
最初の1ラウンドでやること
最初の数ラウンドは「勝つこと」より「同じ元素を2体そろえること」を優先したほうが結果的に安定します。元素がばらけると、相性で不利を踏みやすくなるためです。
- ショップを見て、同じ元素・同じ段階の個体が2体以上そろう組み合わせを探す。そろわない枠は買わない。
- 買った個体はベンチに置き、戦場の空きがあれば自動で前詰めされる(AutoDeployBenchFightersToBattlefield)。手で並べる前に枠が埋まるので、置き場所は後から整える前提でよい。
- 同じものを重ねてマージする。合成の解決と、経験値で上がる段階は別々の処理なので、重ねたから即最強にはならない。
- 開戦前のカウントダウンで並びを確認する。ここを飛ばすと、相性の悪い相手に当たったまま戦闘が始まる。
- 終わったら収入を見て、ショップ更新(ShopRefreshCost)を払うか、貯めるかを決める。更新は1回ごとにコストがかかるので、連打は序盤の資金を削る。
操作
- マージ
- ユニットをドラッグして、同じものの上で離す(配信ページの Controls: Drag & Drop to merge compatible units)。
- 選択・確認
- タップ/クリックで選択。詳細は選択後に画面のボタンから開く(Tap to interact)。
- 軍団の管理
- 画面の UI ボタンで行う(Use UI buttons to manage your army)。売却もここ。
- 画面の向き
- 縦(Portrait)。スマホは縦のまま遊ぶ前提で、横にすると UI が窮屈になります。
無料で遊べる範囲と広告
ブラウザ版は無料で、登録も不要です。ただし裏側では端末 ID によるアカウントが作られ(Nakama のデバイス認証)、順位表やトーナメントに紐づきます。登録が無い=記録が残らない、ではありません。
広告は配信サイトの SDK 経由で入り、任意で見ると報酬が増える枠があります(AdsBonusRewardViewModel)。強制の全画面広告だけではないので、報酬が欲しいとき以外は閉じて構いません。
課金は Xsolla の決済ウィジェットを読み込む作りです。有償通貨(HardMoney)とチケット(SkipIts)が対象で、いずれもゲームを進めるための近道であって、元素相克や編成の判断を買うものではありません。