MERGE TEAM TACTICS / 攻略
序盤から中盤の取捨選択
このゲームで負ける原因は、たいてい「資金が尽きたこと」です。編成の巧さより、資金の残し方が先に効きます。
最初の5ラウンド
最初の5ラウンドは、勝敗より「元素を2つに絞る」ことを優先します。序盤に引けた元素を数え、多い側を主、2番目を副にします。3つ以上に散らすと、相性の環のどこかで必ず不利を踏みます。
買う基準は「同じ元素・同じ段階が2体そろうか」です。そろわない枠は買いません。買ってしまうとベンチが埋まり、次に必要な個体を置けなくなります。ベンチの空きは資金と同じくらい価値があります。
更新は、そろうまで我慢します。序盤の更新は1回あたりの情報量が少なく、資金だけが減ります。どうしても元素が決まらないときだけ、1〜2回までに留めます。
中盤の分岐
中盤の判断は「段階を上げる資金を残して更新するか、資金を全部更新につぎ込むか」に集約されます。前者は安定、後者は当たりを引けば一気に抜けます。
当サイトの推奨は前者です。理由は、負けたラウンドにも収入があるため、多少負けても資金は積み上がるからです。一方、資金を空にすると、負けラウンドの収入だけでは段階を上げられず、そのまま押し切られます。
ただし、相手が同じ元素に寄っていて相性で不利な位置にいる場合は、更新で元素を変えるほうが得です。この場合は「負けを確定させて作り直す」判断になります。
ベンチの使い方
戦場に空きがあれば、ベンチの個体は自動で前詰めされます(AutoDeployBenchFightersToBattlefield)。つまり「ベンチに置いておく」つもりでも、空きがあれば戦場に出ます。
この仕様は、弱い個体を温存したいときに邪魔になります。温存したいなら、戦場の枠を先に埋めておくか、売って枠を空けるかのどちらかです。自動配置を止める設定があるかは不明です。
ベンチの上限(MaxBenchReserve)に達すると、新しい個体を買っても置けません。買う前に空きを確認する習慣が、無駄な購入を防ぎます。
負けラウンドの使い方
負けても収入が入るなら、負けると分かっているラウンドは「資金を貯める回」に振り切れます。無理に勝ちに行って更新を重ねるより、次に備えて温存したほうが得な場合があります。
ただし収入額は勝利時と敗北時で違うため、負けを重ねるほど差が開きます(金額は不明)。連敗は資産形成の手段ではなく、あくまで1〜2回の調整です。
各ラウンドの確認リスト
- 元素を2つに絞れているか。3つ以上に散っていないか。
- 買う前にベンチの空きを確認したか。
- 戦場の枠が埋まっていて、温存したい個体が勝手に出ていないか。
- 段階を1つ上げる資金を残して更新したか。
- 開戦前のカウントダウンで、相性の悪い相手に当たっていないか。
- 売却で戻る量(GetFighterSellEnergy)を、枠を空ける手段として使えているか。
段階を上げる前に、必要数を確認する
目標の段階と合成方式を選ぶと、段階1が何体必要かを計算します。合成方式が2体か3体かは公開されていないため、両方を切り替えられるようにしています。ゲーム内で1回確認してから、合っているほうを使ってください。
必要な段階14体不足2体
手持ちの 2 体で作れるのは段階2までです。
段階ごとの必要数を一覧で見る
- 段階12体合成:1 体3体合成:1 体
- 段階22体合成:2 体3体合成:3 体
- 段階32体合成:4 体3体合成:9 体
- 段階42体合成:8 体3体合成:27 体
- 段階52体合成:16 体3体合成:81 体
この数字は当サイトの計算値です。ゲーム内の実際のマージ必要数は公開されていないため、本体の挙動と違う場合はゲーム側が正しいです。