MTT ガイド · 4元素マージ / 自動戦闘
Merge Team Tactics 日本語ガイド
操作はドラッグとタップだけ。判断は「何を重ねるか」「どこまで貯めるか」「どの相性に寄せるか」の3つに集約されます。このサイトは、英語の画面のまま遊ぶ人のために、仕組みと判断の順序を日本語で残す場所です。
- STEP 01遊び方と画面の意味この作品は「マージで個体を強くする」と「自動で戦わせる」が同時に走ります。強い個体を作るだけでなく、空いた枠をどう埋めるかで結果が変わります。
- STEP 02ラウンドの流れと自動戦闘戦闘中にできることはありません。だから「いつ並べ替えるか」が実質的な操作になります。
- STEP 03よくある質問短く答えます。断定できないものは「不明」と書いています。
- STEP 04動かないときの確認ブラウザ版は重いゲームです。止まった位置で原因の見当が変わります。
BOARD MAP
盤面は3つの層に分かれている
このゲームの操作は「買う・置く・重ねる」の3つですが、置き場所は1つではありません。ショップで買い、ベンチに置き、戦場に出て戦う。ビルドの文字列にも3層がそれぞれ別の処理として存在します。層を分けて見ると、序盤に何を我慢すべきかが見えます。
ショップShop
買う・引き直す層。資金がここから出ていく
- 枠
ShopSlotsCount - 引き直し
ShopRefreshCost - 経験値
ShopExpCost
- 枠
ベンチBench
控えの層。空きがあれば戦場へ自動で送られる
- 上限
MaxBenchReserve - 自動配置
AutoDeployBenchFightersToBattlefield - 入替
SwapBotBenchAndBattlefieldFightersAsync
- 上限
戦場Battlefield
実際に戦う層。ここに入った数で勝敗が決まる
- 上限
GetBattlefieldCapacity - 初期枠
BaseBattlefieldTeamSize - 戦闘
SimulateBattleAsync
- 上限
- 01 編成
- ベンチと戦場にユニットを置く。空きがあれば自動で前詰めされる
- 02 開戦
- カウントダウン後に自動戦闘。ここから操作は入らない
- 03 結果
- 勝敗に応じた収入(VictoryRoundIncome / DefeatRoundIncome)
- 04 補強
- ショップ更新・購入・マージで次のラウンドに備える
そのほかのページ
- ジャンル
- ストラテジー・マージ・自動戦闘(オートバトラー)
- 元素
- 4種類(Fire / Water / Earth / Air)
- 相克
- Water → Fire → Earth → Air → Water
- 画面
- 縦(Portrait)。ブラウザ・スマホ・タブレット対応
- エンジン
- Unity 6(WebGL ビルド)
- 配信
- CrazyGames(開発元 KONTORA GAMES)
このゲームの形
Merge Team Tactics は、4元素(Fire / Water / Earth / Air)のユニット「Elemon」を盤面で重ねて強い姿に変え、戦場に出して自動戦闘で勝ち進むストラテジーです。開発元は KONTORA GAMES、配信は CrazyGames、エンジンは Unity 6。2026年6月の配信開始から、2026年10月時点で評価 9.1(直近6か月)まで伸びています。
戦闘そのものに操作は入りません。開始前に編成し、終わったら補強する。この2つの時間の使い方が実力差になります。したがって、このサイトが扱うのは「反射神経」ではなく「順序」です。
もう一つ特徴的なのが、負けたラウンドにも収入がある点です。勝ち続ける前提のゲームではなく、負けを織り込んで資産を積む判断が成立します。序盤の取りこぼしが致命傷になりにくい代わりに、いつ投資に踏み切るかの判断が遅れると、そのまま押し切られます。
判断は3つに絞れる
この3つは独立ではありません。更新を重ねると資金が減り、資金が減ると段階を上げにくくなり、段階が上がらないと相性で押し切れなくなる。序盤に更新へ寄せすぎた編成が中盤で息切れするのは、この連鎖が原因です。
- 何を重ねるか。同じ元素で段階を上げるか、元素をまたいで数をそろえるか。相性の環が4つで閉じているため、元素を散らすと有利を取れる相手と不利を踏む相手が同時に増えます。
- どこまで貯めるか。ショップの更新にはコストがかかり(ShopRefreshCost)、更新を重ねるほど1ラウンドの資金が減ります。更新回数は「欲しい個体を引くまでの試行回数」への投資です。
- どの相性に寄せるか。ラウンドごとに相手が変わるなら、1つの元素に寄せ切るより、2元素で回したほうが安定します(推測。相手の元素構成は公開されていません)。
元素の環
配信ページの説明にある相克は「Water → Fire → Earth → Air → Water」の4つで閉じた環です。矢印を「左が右に強い」と読むと、すべての元素に「強い相手」と「弱い相手」が1つずつある状態になります。
| 元素 | 強い相手 | 弱い相手 | 内部名 |
|---|---|---|---|
| Water(水) | Fire | Air | Water |
| Fire(火) | Earth | Water | Fire |
| Earth(土) | Air | Fire | Terra |
| Air(風) | Water | Earth | Air |
序盤のルート比較
最初の5ラウンドで選ぶルートは、大きく3つに分かれます。どれが正解というより、その後の更新回数と相談になる領域です。下の表は、当サイトが仕組みから組み立てた比較で、勝率の実測ではありません。
| ルート | やること | 長所 | 短所 |
|---|---|---|---|
| 段階優先 | 同じ元素・同じ段階の2体をそろえて重ねる。更新は最小限 | 1体あたりの強さが早く立ち上がる。盤面が狭くても戦える | そろわない間は何も起きない。更新を我慢する必要がある |
| 数優先 | 安い個体で盤面とベンチを埋め、元素をそろえて置く | 序盤のラウンドを落としにくい。売却でエネルギーが戻る | 段階が上がらず、中盤で1体に抜かれる |
| 相性寄せ | 相手の元素を見て、強い側の元素に寄せる | 同格でも押し込める。相手が偏っているときに効く | 相手が変わると作り直しになる。元素を絞るほど弱い相手に弱い |
数字で見る Merge Team Tactics
- 元素
- 4種類(Fire / Water / Earth / Air)。内部名では Earth が Terra
- 相克
- Water → Fire → Earth → Air → Water の環
- 通貨
- 3系統(Golds / HardMoney / SkipIts)
- 評価
- 9.1 / 10(CrazyGames、高評価 7,209・低評価 747)
- 配信開始
- 2026年6月(CrazyGames)
- iOS 版
- バージョン 1.700.263、2026年10月8日更新、9+
- 日本語
- 画面に日本語なし(ビルドの文字列 138,608 件にかな 0 件)
公式リンク
更新履歴
- 2026-10-29
- サイト開設。遊び方・バトル・元素・マージ・経済・攻略・敗因・用語・データ台帳・更新履歴・法務の17ページを公開。
- 2026-10-29
- 配信ページ(CrazyGames)と iTunes Lookup API から、評価・配信開始・更新日・バージョンを確認して反映。
- 2026-10-29
- 本体ビルドの文字列から内部の処理名を抽出し、通貨3系統・ベンチと戦場の2層・自動戦闘の実装を確認。画面用語の対応表に反映。
- 2026-10-29
- 転載サイトが書く強化率(10% / 25%)がビルドの文字列と対応しないことを確認し、不採用としてデータ台帳に記録。
運営メモ
この作品は配信から日が浅く、日本語の情報がありません。数値の多くはゲーム内の設定値として存在するものの、値そのものは公開されていません。当サイトは「分からないことを分からないと書く」方針で、推測には必ずその旨を付けています。
誤りや、実機で確認できた数値があれば [email protected] まで。確認できたものから反映します。