MTMerge Team Tactics 日本語ガイド

MERGE TEAM TACTICS / データ

データ台帳(出どころ付き)

このサイトの記述の根拠を、1行ずつ出どころ付きで置いています。

4 章更新 · 2026-10-29観察日 2026-10-29

出どころの種類

公式
CrazyGames 配信ページとApp Store(iTunes Lookup API)の記載。
確認
本体ビルドの文字列から確認した実装。画面の文言ではなく処理名。
推測
公開情報からの推論。断定していない。
不明
設定値として存在するが、値が公開されていないもの。

事実の一覧

観測日 2026-10-29 時点の事実台帳
項目値種別出どころ
開発元KONTORA GAMES公式CrazyGames 配信ページ
ゲームエンジンUnity 6(HTML5 / WebGL ビルド)公式CrazyGames 配信ページ
配信開始2026年6月公式CrazyGames 配信ページ
配信ページの最終更新2026年10月26日公式CrazyGames 配信ページ
配信ページの評価9.1 / 10(直近6か月)公式CrazyGames 配信ページ
賛否の内訳高評価 7,209 / 低評価 747(合計 7,956、肯定率 90.6%)公式CrazyGames 配信ページ
画面の向き縦(Portrait)公式CrazyGames 配信ページ
対応プラットフォームブラウザ(PC・スマホ・タブレット)、CrazyGames アプリ、App Store公式CrazyGames 配信ページ
元素の種類4種類(Fire / Water / Earth / Air)公式CrazyGames 配信ページ
Earth の内部名Terra確認ゲーム本体のビルド
元素の相克Water → Fire → Earth → Air → Water公式CrazyGames 配信ページ
戦闘の方式自動戦闘(SimulateBattleAsync で結果を計算)確認ゲーム本体のビルド
開戦前のカウントダウンあり(isBattleStartCountdown / SetBattleStartCountdown)確認ゲーム本体のビルド
ユニットの置き場所ベンチと戦場の2層(MaxBenchReserve / GetBattlefieldCapacity)確認ゲーム本体のビルド
控えの自動配置AutoDeployBenchFightersToBattlefield確認ゲーム本体のビルド
相手側の盤面敵にもグリッドとベンチがある(SetEnemyGrid / SetEnemyBenchGrid)確認ゲーム本体のビルド
マージと成長マージ結果の解決と最大レベルが別々にある(TryGetMergeResult / SetExpMaxLevel / HasReachedMaxLevel)確認ゲーム本体のビルド
同種の重複上限MaxDuplicatesPerFighter確認ゲーム本体のビルド
ショップの枠数ShopSlotsCount確認ゲーム本体のビルド
ショップの更新ShopRefreshCost(更新にコストがかかる)確認ゲーム本体のビルド
ショップの経験値ShopExpCost / ShopExpAmount確認ゲーム本体のビルド
おまかせ購入TryBuyBestShopSlotAsync確認ゲーム本体のビルド
通貨3系統(Golds / HardMoney / SkipIts)確認ゲーム本体のビルド
レアリティGetFighterRarity / TeamFightRarityProbability / TeamFightRarityColorsConfig確認ゲーム本体のビルド
ラウンド開始時のエネルギーEnergyOnRoundStart確認ゲーム本体のビルド
売却の戻りGetFighterSellEnergy / SellMergedFighterEnergyCoefficient確認ゲーム本体のビルド
ラウンド報酬VictoryRoundIncome / DefeatRoundIncome確認ゲーム本体のビルド
対戦形式PvE と PvP の両方(LevelWinPveRewardHandler / LevelWinPvpRewardHandler)確認ゲーム本体のビルド
アカウントと順位Nakama(デバイス認証)+ ApiLeaderboardRecord / ApiTournament確認ゲーム本体のビルド
宝箱ArrangeChests / ApplyStagedChestStates確認ゲーム本体のビルド
広告の扱いCrazyGames SDK v3 の広告+AdsBonusRewardViewModel(任意視聴の追加報酬)確認ゲーム本体のビルド
課金Xsolla の決済ウィジェットを読み込む確認ゲーム本体のビルド
盤面の保存GetPlayerGridData / RestorePlayerGridAsync確認ゲーム本体のビルド
マスの開放UnlockCell / CountUnlockedCells / UnlockCharacterDeckCellAsync確認ゲーム本体のビルド
日本語の有無ビルドの文字列 138,608 件にかな文字は 0 件確認ゲーム本体のビルド
転載サイトの数値「Aether」「Synergy Grid」「Pity Token」「Commander Level」はビルドに 0 件確認ゲーム本体のビルド
iOS 版のバージョン1.700.263(2026年10月8日更新)公式App Store(iTunes Lookup API)
年齢区分9+(iOS)公式App Store(iTunes Lookup API)
iOS の対応 OSiOS 15.0 以上公式App Store(iTunes Lookup API)
App Store の評価4.33 / 5(9件)公式App Store(iTunes Lookup API)
個体の HP・攻撃力不明不明ゲーム本体のビルド
1戦の秒数(BattleSeconds の値)不明不明ゲーム本体のビルド
盤面のマス数・ショップ枠数・ベンチ数不明不明ゲーム本体のビルド
マージに必要な同種の数不明(2体と仮定して計算)推測こちらで計算

分かっていないこと

この作品は、仕組みの名前は取れても数値が取れない領域が多いです。個体の HP・攻撃力、1ラウンドの秒数、盤面のマス数、ショップ枠数、ベンチ上限、最大レベル、マージ必要数、レアリティの出現確率、元素相性の倍率。いずれも設定値として存在するのに、公開もされていません。

当サイトは、これらを推測で埋めません。計算が必要な箇所は「2体合成なら」「3体合成なら」と条件を明示して、両方の数字を出します。

採用しなかった情報

英語圏の転載サイトには「Aether を貯める」「Synergy Grid で隣接ボーナス」「Pity Token」といった固有の仕組みと、10%・25% といった具体的な強化率が書かれています。ところが、本体ビルドの文字列 138,608 件には Aether・Synergy・Pity・Commander がいずれも 0 件でした。

同じ文章が複数のサイトに載っていることから、一次情報ではなく相互コピーと判断しました。当サイトはこれらの数値を採用しません。代わりに、ビルドで確認できた名称(EnergyOnRoundStart、GetFighterSellEnergy など)を根拠に書いています。