MERGE TEAM TACTICS / マージ
マージの仕組みと必要数
重ねれば強くなる、は正しいですが、重ね方には上限と代償があります。
マージで起きること
同じ元素・同じ段階のユニットを重ねると、一段上の個体になります。ビルド側の処理は TryGetMergeResult で、重ねた組み合わせから結果を返す作りです。
ここで押さえておきたいのは、合成の解決と、経験値で上がる段階が別の処理になっている点です(SetExpMaxLevel / HasReachedMaxLevel)。つまり「重ねた回数で決まる段階」と「経験値で上がる段階」の2軸があり、同じ見た目の段階でも中身が違うことがあります。
さらに、同じユニットを何体まで並べられるかの上限(MaxDuplicatesPerFighter)が設定として存在します。同じ個体を並べ切る戦法には、必ず頭打ちがあります。
必要素材数の計算
1段階上げるのに何体必要かは公開されていません。配信ページは「merge compatible units」としか書いていません。そこで、2体合成と3体合成の両方の表を置きます。実際の仕様がどちらかは不明なので、ゲーム内で1回確認してから使ってください。
段階1の個体を1体作るのに必要な段階1の数は、2体合成なら 2 の (段階-1) 乗、3体合成なら 3 の (段階-1) 乗です。段階が1つ上がるごとに必要数が倍々で増えるため、段階4以上は現実的な資産計画が必要になります。
| 目標の段階 | 2体合成で必要な段階1の数 | 3体合成で必要な段階1の数 | メモ |
|---|---|---|---|
| 段階1 | 1 | 1 | そのまま |
| 段階2 | 2 | 3 | 序盤の目標 |
| 段階3 | 4 | 9 | 中盤の主力 |
| 段階4 | 8 | 27 | 資金と枠の勝負 |
| 段階5 | 16 | 81 | 現実的には終盤の目標 |
上限と、超えたときの扱い
最大レベルに達した個体は、それ以上は上がりません(HasReachedMaxLevel)。最大レベルの値そのものは不明です。
重複上限(MaxDuplicatesPerFighter)に達している状態で同じ個体を買うと、置き場所がなくなります。買う前にベンチの空きを確認する、という地味な習慣が、中盤の資金効率を変えます。
売却すると何が戻るか
売却するとエネルギーが戻ります(GetFighterSellEnergy)。マージ済みの個体には係数がかかり(SellMergedFighterEnergyCoefficient)、単純に「買ったときの半額」にはなりません。係数の値は不明です。
この仕様の意味は大きいです。序盤に作った段階2を、中盤に売って資金化できるなら、序盤の投資は無駄になりません。逆に、売却の戻りが悪い個体は、盤面に残したまま腐らせることになります。
ただし戻りが良いからと売買を繰り返すと、ショップ更新のコスト(ShopRefreshCost)で削られます。売却は「枠を空ける手段」として使い、資金稼ぎの手段にしないのが安全です。
マージ必要数カウンタ
目標の段階と合成方式を選ぶと、段階1が何体必要かを計算します。合成方式が2体か3体かは公開されていないため、両方を切り替えられるようにしています。ゲーム内で1回確認してから、合っているほうを使ってください。
必要な段階14体不足2体
手持ちの 2 体で作れるのは段階2までです。
段階ごとの必要数を一覧で見る
- 段階12体合成:1 体3体合成:1 体
- 段階22体合成:2 体3体合成:3 体
- 段階32体合成:4 体3体合成:9 体
- 段階42体合成:8 体3体合成:27 体
- 段階52体合成:16 体3体合成:81 体
この数字は当サイトの計算値です。ゲーム内の実際のマージ必要数は公開されていないため、本体の挙動と違う場合はゲーム側が正しいです。