MERGE TEAM TACTICS / ショップ
ショップとレアリティ
ショップは「買う場所」ではなく「試行回数を買う場所」です。
枠と更新
ショップの枠数は設定値です(ShopSlotsCount)。実数は不明ですが、枠が有限である以上、毎回すべてを買うことはできません。買う基準を先に決めておく必要があります。
更新にはコストがかかります(ShopRefreshCost)。コストは回数で変わる可能性がありますが、その仕様は公開されていません。当サイトでは「1回ごとに固定のコストが引かれる」前提で書いています。
ショップの経験値
ショップには経験値があり、費用を払って上げる処理があります(ShopExpCost / ShopExpAmount)。これは、この作品の経済が「個体を買う」だけでなく「出目そのものを育てる」二層になっていることを意味します。
したがって、更新を重ねることは短期的な賭けでありながら、長期的には出目の質を上げる投資でもあります。序盤に更新へ寄せるルートが成立するのは、この二層構造があるためです。ただし、どれだけ上げれば何が出るかは不明です。
レアリティの読み方
個体にはレアリティがあり、色分けの設定が別に存在します(GetFighterRarity / TeamFightRarityColorsConfig)。色は装飾ではなく、格の表示です。
出現確率も設定側に分かれています(TeamFightRarityProbability)。段階ごとの確率の数値は公開されていません。したがって「レアのほうが強い」以上のこと(何倍出にくいか)は書けません。
実戦では、レアリティより段階と元素のほうが結果に効きます。レアを引いたから買う、ではなく、元素がそろうから買う。この順序を守るほうが安定します。
おまかせ購入の使いどころ
ビルドには「いちばん良い枠を買う」処理があります(TryBuyBestShopSlotAsync)。序盤の判断を1タップに畳める機能で、迷っている時間を減らせます。
ただし「いちばん良い」の基準はゲーム側の評価で、こちらの編成方針とは違うことがあります。元素を絞っている最中に、別元素の強い個体を買われる可能性があります。方針が固まっているときは手動で、決めかねているときだけ使うのが安全です。